こんばんは、びびんばーです。
先日ふりーむ!様の第14回ゲームコンテストの結果発表があり、拙作『水桜記』がシミュレーション部門で銅賞をいただくことが出来ました。ご支援いただいた皆様に改めて深く感謝致します。
折角なのでコンテストへ応募に至った経緯や所感など綴りたく思います。
ここで一つ余談をさせていただきます。
ふりーむ!様におけるSRPGのフリゲのダウンロードの傾向を見ていて、沢山ダウンロードされるゲームの条件を私なりに分析してみました。下記の2つの条件を満たすと多くダウンロードされやすいと思います。
①見栄えの良いキャラクターグラフィックであること
②長編ファンタジーであること
①ですが、これがかなり重要ですね。SRPGStudioのランタイムのキャラグラも質が良いのでマイナスにはなりませんが、やはりオリジナルで且つクオリティの高いキャラグラがあると強いです。
人はまず見た目から入るということですね。
次に②ですが、これも重要。恐らくSRPG自体が腰を据えてじっくりやるゲームのイメージが強いのでしょうか、短編や中編より長編の方が好まれやすいようです。
そして題材もファンタジー(中世モノ・SF系は問わず)が取っつきやすいみたいですが、これはゲーム全般に言えるのかもしれませんね。
①②両方を満たせば多くの方にプレイしていただきやすいので、これからゲーム製作をされる方は良かったら参考にしてみて下さい。そんなに斬新な内容ではないですが(^^;
さて、ここで本題に戻します。
『水桜記』ですが、上の①②の条件、両方とも満たしていないのです。
自分で分析しておいてなんですが、まったくその逆をいくゲームを作っていました。
もちろん見栄えの良いキャラグラを用意したかったのですがフリーの戦国系キャラグラなど皆無に近く、外注するのも私にはハードルが高い。結果お世辞にも上手くない自作のキャラグラを使いました。
そしてファンタジーにしたらそもそも作品のコンセプトに反する上、製作に掛けられる時間的にも、せいぜい中編と呼べるくらいの尺までしか作れませんでした。
案の定、『水桜記』のダウンロード数はあまり伸びませんでした。
結局デイリーランキングでも1回も1ページ目に載ることはなく、恐らく今回入賞したSRPG作品の中でも最もダウンロード数は少ないと思います。
『水桜記』に関しては自分の作りたい世界を作る、妥協はしないと決めていたので最初から割り切ってはいたのですが、やはりそもそも遊んでくれる人が少ないのは宜しくない。素材面で多くの方の協力を得ていたのにこのまま埋もれてしまうのでは顔向け出来ない。
何が出来るか。コンテストで入賞すれば人の目に着きやすくなり、ダウンロード数も増えるはず!
ということで、『水桜記』は最初からコンテストをかなり意識していました。世にゲームコンテストは色々あると思いますが、ふりーむ!さんのコンテストは参加作品全てを実際にプレイして審査して下さるので、ダウンロード数の少ない本作でもチャンスがあると思いました。むしろこれだけが『水桜記』の生き残る道というちょっぴり悲壮な覚悟もあったと思います。今回入賞通知がかなり遅かったので、4月下旬は大袈裟ですが生きた心地がしない日々でした(笑)
ちなみに入賞したからと言って日々のダウンロード数が何百、何十とは増えません。(最優秀賞などのもっと目立つ作品は分かりませんが)
イメージ的には1週間で15ダウンロードだったのが20ダウンロードになるくらいではないでしょうか?
しかしゲームコンテストページにずっと残る上、ふりーむ!さんのサイトトップページに載ることもあるので長期的に見れば確実にダウンロード数は増えると思います。いや、増えて下さい切実に。
今回でふりーむ!さんのコンテストは『役目を終えた』とのことで最終回となるとのことでした。非常に残念ですが、拙作を2作品とも入賞作に選んでくれたことには感謝してもしきれない思いです。出来れば形を変えて、作品一つ一つに向き合ってくれるようなコンテストがまた生まれることを祈っています。
最後に、これからコンテストへの参加を検討されている方へ。
作品の価値は一つではありませんし、それぞれ重視することも異なると思います。
ダウンロード数を追いかけるもよし、受賞を狙うもよし、プレイヤーからの感想最重視でもよしです。
ただ、何か目標を設けて創作すると作品への愛着やこだわりがより強くなると思います。少し勇気は必要ですが、自分の作品の可能性を試してみること、オススメですよ。
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