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選択肢とシナリオ分岐の話。

こんにちは、びびんばーです。
今日はシナリオ分岐についての所感を綴ります。

SRPGにおいてシナリオ分岐は結構メジャーな展開だと思います。私は一時的に分岐してまた一つのシナリオに収束するタイプの分岐よりも、プレイヤーの選択でその後の展開やエンディングまで変わるような大きな分岐となるタイプが好きです。理由はどうせ周回するなら全く異なるシナリオ展開を楽しみたいからです。そしてその分岐となる選択も、はっきりとプレイヤーに選ばせるものほど感情移入出来て良いですね。

市販の作品で有名なものだと、まず思い当たるのがタクティクスオウガのバルマムッサの虐殺。これ、前情報なしで選択を迫られた時の衝撃は凄まじいです。これから初めてやってみる方がいる可能性があるので詳細は言えませんが…
ラングリッサーの分岐も王道から悪の華を咲かせるものまで大きく別れ、登場キャラクター達の運命もかなり変わってくるもので面白いですよね。(実は未プレイで動画視聴しただけですが汗)
ファイアーエムブレムではifがまさしくこの選択を売りにしていました。商売的にも文字通り「売り」にしていましたが(笑)
フリゲでも、スピリットファイアというシナリオ分岐の作り込みが半端ない近未来ロボット系SRPGがあります。重厚なシナリオがとてもオススメです。
いずれもよく作り込まれていて全ルートを遊んでみたくなります。

ここまで書くくらいなので、自らゲームを製作するとなっても当然こうしたシナリオ分岐を取り入れようとしましたが、2つの問題に直面しました。一つは、分岐すれば当然製作の負担がその分増えること。もう一つは、プレイヤー目線になった時、フリゲで何周もすることがそもそも稀なので、折角分岐を作ってもプレイされないという危惧と戦いながら製作することです。
前者の問題はシナリオ終盤に分岐を持ってくることと、またマップも流用することで負担を最小限にすることが出来ました。しかしこれはプレイヤーに複数のルートを試しやすくするように見えて、終盤の大変なマップを何回も強いるような側面もあり後者の問題を助長することにもなったと思います。
その後者の問題ですが、自分の出した結論は「どのルートも全力で作る」というものでした。全力で作るのは当たり前だろう、と言われそうですのでもう少し詳しく書きます。シナリオ分岐、さらにマルチエンディングがあるゲームで、真ルート、真エンディングなどがあり、またそうでないエンディングがあったとします。プレイヤーが自らの選択の結果、真エンディングに辿り着かなかったら、プレイヤーの選択を製作者が否定していることになるのではないでしょうか。また、製作者としても是非真エンディングを見てほしいはずなのに、そこまで至らずプレイをやめられてしまう可能性も大いにあります。
なので私はプレイヤーがどんな選択をしても、どんなエンディングに辿り着いても、これが私の描きたかったものです!と自信を持って言えるようにどのルートも全力で作り込むようにしました。もちろん受け手によってエンディング内容の好き嫌いも出ます。また、そのやり方では本当に描きたかったものがブレてるんじゃないかという意見もあるかもしれません。実際のところはプレイヤーへの誠実さというより、製作者の究極のエゴなのかなとも思います。全てのルートをプレイして初めて見えてくる壮大なテーマ、なーんて出来たら最高ですが。
全てのルートを遊んでみてほしい、という想いはもちろんありますが、一回限りのプレイであっても、その方にとって想い出に残るようなものとなれば、ゲームとしては大成功なのではないでしょうか。

もし次回作を作るとしたら、これまで出来なかった序盤で分岐して、ルートによって全く違う物語を楽しめるようなゲームにしたいですね。

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コメント: 2
  • #1

    ちょこれ~と (火曜日, 22 1月 2019 08:28)

    おはようございます
    >バルバロッサ
    バルマムッサですね

  • #2

    ひびんばー (火曜日, 22 1月 2019 08:30)

    ちょこさんご指摘どうもです…
    修正しました。