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難易度の話。

こんにちは、びびんばーです。

はじめに、この記事は私の主観によるものなのであまり深く考えず楽に読んでもらえれば幸いです。

SRPGの難易度についてです。製作者目線、プレイヤー目線で様々なご意見があるかと思います。ひたすら難しさを追求したやり応え重視の方もいれば、気軽に出来て好きなキャラを活躍させやすいのが好きという方もいると思います。

私自身としては、シミュレーションゲームは多少なりとも歯応えがあった方が面白いという前提はありつつも、幅広い層の方がクリアまで辿り着ける、というのが理想的かなと思っています。なので自分でテストプレイしてちょっとやり応えがあるくらいに思えれば丁度良いかなーと思って公開したところ、これは高難度SRPGだ、かなりキツい部類だというご意見が多くてビックリしました。製作者だと攻略方針とか展開が分かっているので楽になるのは当然ですが、そのアドバンテージは自分で思っているよりずっと大きいものなんだと知りました。自分が『これくらいかな』と思う手応えのレベルよりふた回りくらい簡単に思える調整で丁度いいのかもしれません。

さて、ここからは少し前にツイッターで賑わったSRPGにおける難易度とマップセーブについて考えたことを綴ります。
マップセーブは要るか要らないか?という議題で結構意見が分かれていて面白かったのですが、どちらの意見もなるほどなと思えました。
・マップセーブ有り派:失敗しても任意のタイミングからやり直せるので、プレイヤーが試行錯誤をして最適解を見つけていく楽しみがある。クリア直前でミスしたらまた最初からなんてストレスで投げてしまう。
・マップセーブ無し派:少しの油断が敗北を招くというスリルこそSRPGの醍醐味。途中セーブありだと緊張感がなくなり、すぐリセットする作業ゲームとなってしまう。
簡単にまとめるとこんな感じでしょうか。面白いのは、マップセーブを攻略の為のシステムと捉える人もいれば、いざという時にリカバリーする為の保険として捉えているだけの人もいたことです。人によってイメージするものが違うのですね。

自分の中のこのテーマにおける結論は「ゲームによって違う」です。そもそも作者がどういうプレイを想定しているかで変わりますし、その想定に沿ったバランス調整がされていればそれで良いのかなと。一方で難しいのは、プレイヤーも人それぞれでプレイスタイルが違うので、作者の想定と必ずしも噛み合わないことがあるということ。同じゲームに対して、バランスが良いと言う人もいればその逆を言う人もいるのが現実です。フリゲですし割り切ってしまっても良いと思いますし、幅広い方の要求に応えられるよう、難易度を複数用意するのも素晴らしいですね。但しバランスチェックの手間や負担はそれだけ増えていくので覚悟も必要です。

うだうだ書きましたが、要は好きに作ったら良い!ということです。プレイヤーの数だけ捉え方があるという事実を認識し、それぞれの考え方を尊重する心構えは持っておいて、あとは自分の理想のスタイルを貫いていくのが楽しいのではないでしょうか。

最後に拙作の難易度設定について。
Mistria Horizonでは、当初はマップセーブあり前提で難易度も一つで作っていましたが、完成後にライトモードとハードモード、そしてマップセーブなしのダッシュモードを加えました。これは前述の通り、出来るだけ幅広い層の方にプレイしてほしいという思いによるものです。
そして水桜記では難易度に対して違ったアプローチをしました。(とは言いつつ二つ難易度を用意していますが)
戦略シミュレーションの上手さ=自軍の被害の少なさという前提のもと、いかに少ない犠牲で戦果を上げられたかを褒賞(攻略得点)という形で可視化しました。ゲーム自体のクリアは実は簡単、しかし褒賞を稼ごうとすると戦略性が問われるという形で、ライト層からガチ攻略層まで同じ難易度で楽しめるゲームにするというチャレンジでした。
これが実現出来ているかは、是非実際にプレイしてお確かめ下さい!
それでは。